Şerbet'in Kukla İşi Program 1

Bu bölümde "Makineler Dünyası" ve "Yeşil Dünyamız" olmak üzere iki temanın çalışmalarına yer verilmektedir.
Eğitmenlere yönelik Program Kitabında yer verilen kaynaklara ulaşmak için ilgili temadaki linklere tıklayın.
1. TEMA: Makineler Dünyası
Automata Art Yapımı
Şerbet’in kuklası için tek bir hareketle farklı hareketler doğuracak bir mekanizma yapıyoruz. Çark sisteminin işleyişini öğreniyoruz. Geometrik şekillerle çarkların nasıl farklı dönüşler sergilediğini algılıyoruz.

BTHP: Şerbet’in kuklası Kimoki kendi başına hareket edemiyor. Onu hem bir balerin gibi döndürecek, hem ona tenis oynattırıp sörf yaptıracak, hem de onu bulutlarda yatırarak, gökkuşağından kaydıracak bir makine yapmalıyız. Kimoki ne isterse onu yapabilmeli. Bir futbolcu gibi önündeki topa da vurabilmeli. Bir vapura binip dalgalar arasında da ilerleyebilmeli.   
Sınırlamalar
1. Kimoki’yi geri dönüşüm materyalleriyle kendin yapmalısın.
2. Makineni öyle tasarlamalısın ki, tek bir kolu çevirdiğinde Kimoki hayallerindeki şeyleri yapabiliyor olmalı.

TEMA KAYNAKLARI
Videolara ulaşmak için üzerlerine tıklayın.

TEMADA KULLANILABİLECEK OYUNLARA DAİR VİDEOLAR
2. TEMA: Yeşil Dünyamız
Su Değirmeni/Yel Değirmeni Yapımı


BTHP: Şerbet kuklası için makine yaparken çok yoruldu. Artık parmağıyla makinenin kolunu bile çevirecek halde değil. Ama laboratuvarda iş bitmiyor ki. Bazı malzemeleri kapıya kadar sürüklemeli, bahçeden bazı eşyaları üst kata taşımalı, hatta belki laboratuvarın elektriğini de sağlamalı.

Sınırlamalar
1. Şerbet’in laboratuvarında onun yaparken yorulacağı hangi işler vardır, düşünmeli ve bunlardan istediklerine çözüm bulmalısın.
2. Doğal enerji kaynaklarını kullanmalısın. (Su veya rüzgarın gücünden yararlanabilirsin.)
3. Su veya rüzgarın gücünden yararlanarak bir hareket başlatmalısın.
4. Unutma! İlk hareket, rüzgar ya da sudan gelmeli. 

TEMA KAYNAKLARI
Videolara ulaşmak için üzerlerine tıklayın.




Comments